Channel Surfers

Membres de l'équipe :

  • Jonathan Larose - Designer

  • Gabriel Fleury - Designer

  • Julien Grimard - Designer

  • Vincent Gagnon - Designer

  • Jean-Baptiste Pommeret - Programmeur

  • Guillaume Paris - Programmeur

  • Justine Almes - Programmeuse

  • Lucas Da Costa - Programmeur

Channel Surfers est un jeu de plateforme multijoueur compétitif qui se déroule dans un téléviseur. Tentez de semer vos adversaires en évitant les pièges et les obstacles à travers les différentes chaînes, mais attention, c'est le public qui a le contrôle de la télécommande!

Channel Surfers a été en 10 semaines par une équipe de 8 personnes dans le cadre du concours Ubisoft 2019. Le thème du concours était le spectacle et la contrainte technique était de trouver une façon de faire participer le public. Le jeu se déroule dans un téléviseur puisqu'il s'agit probablement du média le plus démocratisé, tout en étant le média le moins interactif pour le public et nous aimions l'ironie.

Dans notre jeu, les joueurs traversent différentes chaînes télévisées dans une course à obstacles. Le public peut regarder la partie et interagir via Twitch. Nous avons diégétisé toutes les interactions du public :

  • Guide TV pour le choix de la prochaine chaîne

  • Menu de téléviseur pour des modifiers (Slow-Motion, Fast Forward, Recalibration, etc.)

  • Télécommande pour les gens sur l'application android

​​

Comme nous étions 4 designers sur le projet, le principe de chaîne était parfait car chacun devait s'occuper du level design et du visuel d'une chaîne.​

J'ai personnellement contribué :

  • Level Design (Chaîne Ultimate Gameshow)

  • 3D art (Chaîne Ultimate Gameshow et certains éléments chaîne Temple Quest)

  • Game Design en général (avec les autres designer)

  • Blueprints de différents éléments de gameplay pour toutes les chaînes (bouncing balls, slowing volumes, slippery floors, buttons, Tetris Blocks, etc.)

  • Majorité des particules

  • Course

  • Plateforme

  • Niveaux aléatoires

  • Multijoueur Compétitif

  • Interactions du public

Principes de design

Sections de niveaux modulaires

Une course est divisée en sections modulaires qui se raccordent parfaitement ce qui permet de rendre chaque course aléatoire.

Transitions

Les transitions sont les sections de niveaux durant lesquels on passe d'une chaîne à une autre. Elles étaient plutôt laborieuse à designer puisqu'on peut passer de n'importe qu'elle chaîne vers n'importe qu'elle autre et donc, pour une seule transition, nous avons 4 débuts et 4 fins. Comme nous affichons un preview du prochain niveau par dessus le niveau en cours, nous devions travailler le début et la fin d'une transition en parallèle pour s'assurer de la lisibilité celle-ci, mais aussi pour s'assurer d'offrir au joueur un challenge claire et intéressant.

Nous avons établi des étapes à suivre lors du design des transitions :

  1. Design de la transition en blocking

  2. Test (retour à 1 si corrections)

  3. Ajouter des éléments de gameplay propre à chaque chaîne

  4. Test (retour à 3 si corrections)

  5. Passe d'art

Feedbacks pour indiquer au joueur le changement de chaîne :

  • Noise preview du prochain niveau

  • Son de grichage

  • Animation du noise qui accélère (apparaît / disparaît)

  • Image qui s'assombri progressivement

  • Bouton de la télévision qui tremble

  • Numéro de poste qui change en haut à droite de l'écran

Processus

J'avais donc la responsabilité de la chaîne Ultimate Gameshow qui se voulait un hommage au émission du style Wipeout ou Hole in the Wall. Dans ma chaîne, il n'y avait aucun élément qui puisse faire mal au joueur, alors les niveau devait être plutôt basé sur le fait de ralentir et distancer les joueurs. J'ai d'abord exploré diverses idées sur papier :

Au final, j'ai produit 5 différentes sections pour la chaînes. Chaque section est basé principalement autour d'un élément de gameplay que j'ai réutilisé de différentes façons. En ayant cette contrainte, ça m'a permis d'explorer de façon créative chaque élément de gameplay pour chacune des sections :

  • Activated Blocks : Blocs qui bougent entre deux positions et qui peuvent être activés par un bouton

  • Rotation Madness 1 et 2 :  Plateformes cylindriques en rotation

  • Slippery floors : Plancher glissant sur lesquelles on accélère / ralenti difficilement

  • Human Tetris : Les joueurs doivent traverser des plateformes de différentes formes en mouvement

Dans la section Activated Blocks par exemple, les blocks qu'on peut activer en sautant sur un bouton sont utilisés de différentes façons : ouvrir des passages, pousser un autre joueur vers un chemin moins avantageux, créer un chemin plus rapide, etc.