Cold Sun

Cold Sun est un jeu narratif d'exploration et infiltration sur le thème de la migration climatique.

Le jeu se déroule dans un univers ravagé par une série de catastrophes naturelles causées par la pollution. Le joueur y incarne Soeur, une jeune femme qui a à sa charge son petit frère. Lorsque ces derniers sont forcés de quitter leur village, ils tentent de traverser un monde hostile afin de rejoindre l'Oasis, un endroit où selon les rumeurs il y encore de l'eau. 

Publique cible :

  • 10 à 18 ans

  • Joueur intermédiaire (Core Gamers)

  • Intérêts : narratif, stealth, exploration

Thèmes

L''idée était de faire un jeu sur la migration climatique dans le but de :

  • Montrer ce que doivent endurer les migrants à un public plus jeune qui n’est généralement exposé à la migration que du point de vue du pays d’accueil.

  • Humaniser les migrants en créant des personnages attachant et faire appel à l’empathie du joueur.

  • Sensibiliser le public aux enjeux climatiques.

Au travers de la progression du jeu, le joueur serait amené à vivre l'expérience d'être un migrant :

Départ

Les migrants partent souvent par nécessité.

Voyage

Les migrants sont prêts à se mettre dans des situations dangereuses pour se rendre à destination.

Arrivée

Il y a certaine hostilité de la part du pays d'accueil.

Objectifs

L'objectif du joueur est de traverser le niveau en trouvant les ressources nécessaires à la survie des personnages, mais aussi d'éviter les ennemis qui lui voleront des ressources s'il se fait prendre.

La boucle de jeu macro est donc très simple :​

Prototype

En quelques semaines nous avons produit un prototype jouable ce qui nous a permis de voir ce qui fonctionnait, mais surtout ce qui ne fonctionnait pas...

Le niveau que nous avons produit se situait au milieu de l'aventure et devait présenter l'ensemble des systèmes du jeu (infiltration, inventaire, distribution des ressources, etc.)

L'objectif du niveau était de se rendre à fin en évitant de se faire prendre par les Maraudeurs et de ramasser assez de ressources (nourriture et médicaments) nécessaires à la survie des personnages.

Ce que nous en avons retirer du prototype :

  • Les objectifs ne sont pas clairs

  • L'histoire n'est pas clair

  • Le thème ressort très peu

  • (1) seul niveau produit : scope à revoir

  • Système de ressources trop complexe pour le scope du jeu

  • Manque de feedbacks lors des phases d'infiltration

Beaucoup de problèmes à adresser en début de production...

Production

Système de ressource

Un des gros problèmes du prototype était qu'on ne comprenait pas  et surtout pourquoi trouver des ressources. Si bien qu'une grande partie de l'équipe était prêt à canner le système complètement... ce qui aurait eu pour effet d'encore plus diluer le thème qui n'était déjà pas clair!

La solution a été de le simplifier, mais aussi de le mettre encore plus de l'avant en faisant une partie intégrante de notre univers.

concept art par Claire Duchaine

Prototype

(2) types de ressources :

  • Rations (Nourriture / Eau)

  • Médicaments

On trouve des ressources un peu partout dans le niveau.

Mise à part leur rareté, cela n'en dit pas long sur l'univers du jeu.

Effets sur le joueur :

À la fin de chaque niveau, les personnages doivent être nourris sans quoi ils tombent malades :

  • Soeur malade :

    • Le joueur perd l'habileté Sprint.

  • Frère malade :

    • Le joueur perd système de détection des ennemis (Frère qui avertie des ennemis aux alentours)

Le joueur peut utiliser une médicament pour soigner un personnage.

Si un personnage est mal-nourri et malade, c'est Game Over.

La jauge de faim baisse à chaque matin (début de niveau)

Final

(1) seul type de ressource

  • l'eau

On trouve beaucoup d'eau aux différents châteaux d'eau qui sont visibles de loin, mais gardés gardes par des ennemis. 

Les châteaux d'eau sont connecté à un réseau de tuyaux qui mène vers l'Oasis d'où provenait l'eau à une autre époque. On trouve aussi des points d'eau à usage unique à certains endroits sur les tuyaux.

Les tuyaux servent donc à guider le joueur tout au long de l'aventure.

Effets sur le joueur :

  • Nécessaire à la progression. Si le niveau d'hydratation des personnages est trop bas, le joueur doit les abreuver avant de passer au prochain niveau.

  • Si le niveau d'hydratation de Soeur est trop bas

    • Le joueur perd l'habileté Sprint.

  • Si le niveau d'hydratation de Frère est trop bas :

    • Frère tousse de temps en temps ce qui peut alerter un ennemi dans les environs (*Couper par manque de temps)

La jauge de soif baisse un peu au début du niveau et une autre fois vers la fin du niveau.

HUD

Le nouveau HUD informe beaucoup plus clairement sur l'inventaire et sur le niveau de soif des personnages. Aussi, quand la jauge de Soeur est assez pleine, l’icône de Sprint s'illumine et l'habileté est activée. Il y a beaucoup plus de feedbacks, dans le HUD (animation, sons) quand quelque chose y est modifié.

Consommer l'eau

La consommation de l'eau se fait in-game, dans les zones de campements représentés par un feu de camps. Leur colonne de fumée fait en sorte qu'ils sont repérables de loin. Ce sont d'anciens campement utilisés par d'autres migrants dans le passé. C'est via ceux-ci que le joueur fait boire les personnages et passe au prochain niveau.

L'eau comme monnaie d'échange

Comme l'eau est une denrée rare de notre univers, elle est aussi utilisée comme monnaie d'échange. Tout au long de l'aventure, le joueur est bloqué par des points de contrôle : une douane gardé par un Garde de l'Oasis.

Ces derniers empêche de nouveaux migrants d'atteindre l'Oasis, mais certains acceptent tout de même de laisser passer des gens en échange d'eau.

 

Même au sein l'Oasis, les rations d'eau sont contrôlées et il n'est pas rare qu'un garde tente d'obtenir un peu plus d'eau par la bande.

Infiltration

En traversant le désert, le joueur fait face aux Maraudeursdes bandits du désert. La nature non-violente de Soeur et son désir de protéger son petit frère la pousse à éviter la confrontation. Elle peut donc seulement se cacher et éviter d'être vue ou entendue.

Le système d'infiltration est assez simple et se rapproche un peu de ce qu'on verrait dans un jeu comme Zelda. Les Maraudeurs ont un comportement différent selon leur niveau d'alerte : Patrolling, Suspicious, Chasing, Searching.

  1. Marche jusqu’au point de patrouille

  2. Attend un nombre X de temps ou accompli une action prédéfini dans le point de patrouille (Anim Montage)

  3. Prochain point...

Patrolling

  1. Regarde en direction de la source de la distraction 3 secondes

  2. Marche vers la source pour investiguer

  3. Regarde aux alentours durant 4 secondes

  4. Retourne à sa route de patrouille

**Cet état a dû être coupé par contrainte technique pour l'instant.

Suspicious

  1. Poursuit le joueur à la course

  2. À 3m du joueur, le maraudeur court avec les poings en l’air (Anticipation de l’attaque)

  3. Lorsque que le joueur est à sa portée 1m, il lance une Attaque :

3.1  Le maraudeur n’attaque pas le joueur physiquement, mais pousse un grognement en abaissant les bras. Il s’agit plutôt d’une menace (“Si tu bouges je te tappe”), mais qui feel comme une attaque par son intensité (Son, animation, FX).

3.2  Soeur se rend : se met à genoux les bras en l’air.

3.3  Soeur perd une bouteille d’eau (si elle en a dans son inventaire.)

Chasing

  1. Se rend à la dernière position connu du joueur (Last Known Location)

  2. Regarde aux alentours 4 secondes

  3. Cherche un point dans un rayon de 30 mètres où continuer la recherche

  4. Se rend à se point

 

Répéter à partir de (2) jusqu’à ce que le temps de recherche (Cooldown Time) soit expiré.

Searching

Transition entre les états

Quand le maraudeur a le joueur en vue, sa jauge d’alerte augmente graduellement à une vitesse relative à la visibilité du joueur : angle, distance, occlusion (Multiplicateur). Il y a 2 seuil à la jauge d’alerte. Lorsque le maraudeur entend un son produit par le joueur, la jauge passe directement au 1er seuil. La jauge d’alerte redescend graduellement quand le joueur est hors de la vue et n’a pas passé le 2e seuil.

L'attaque des ennemis

Dans le prototype, quand l'ennemi était assez proche du joueur Soeur s'arrêtait et se rendait. C'était assez mou et pouvait sembler injuste pour le joueur qui n'avait pas l'impression de s'être fait attraper. 

 

Dans la nouvelle version, je voulais éviter une interaction physique entre l'ennemi et le joueur se qui aurait complexifié l'implémentation d'un point de vu technique. L'intention derrière la nouvelle "attaque" est que l'ennemi pousse un cri lorsqu'il est assez proche du joueur pour l'avertir de s'arrêter. Par contre, il fallait que la menace feel comme une attaque (son, animation, FX) pour justifier que le personnage se rende.

Prototype

Final

Animation Marie-Noël Vanasse, FX Pierre-Luc Jacques

Les feedbacks ennemis

Il y a maintenant beaucoup plus de feedbacks lorsque le joueur est détecté. Par exemple, y a un FX d'ondes sous chaque pas de Soeur lorsqu'elle est entendue par un maraudeur. Il y a aussi un symbole qui s'ajoute à la jauge de détection au dessus de la tête du Maraudeur pour indiquer comment il repère le joueur (voir, entendre ou les deux).

L'icône au dessus de la jauge est également changé en fonction de l'état du Maraudeur (Chasing ou Searching)

UI par Vienna Von Arx

Voir la documentation

Level Design

Niveau 1

Le premier niveau du jeu se situe dans le village de Soeur et Frère et il sert de tutoriel au différent système du jeu. Pour des fins narratives, mais aussi pour apprendre au joueur les différents systèmes progressivement, le niveau se déroule en deux temps : le jour et la nuit.

Durant le jour, le joueur peut explorer le niveau librement sans danger et se familiariser avec les contrôles. Son objectif est d'aller chercher de l'eau au château d'eau et d'en ramener à Frère au campement.

Quand la nuit arrive, le village est attaqué par les maraudeurs et le joueur doit s'échapper sans être vue.

Le niveau est conçu de sorte que le joueur ne le traverse pas deux fois de la même façon et qu'il puisse observer les ennemis avant de s'exposer au danger.

Jour 1​

  • Contrôles :

    • Se déplacer​

    • Caméra

    • Crouch

    • Interaction

    • Menu Pause

  • Collecter de l'eau à une valve

  • Consommer l'eau au campement

Jour 2

  • Contrôles :

    • Sprint

  • Détection des ennemis

  • Éviter les ennemis

À la fin du niveau, le joueur doit s'échapper des maraudeurs en sprintant et en passant sous un tuyau. Pour s'assurer que le passage à prendre soit intuitif, le niveau a été conçu de façon à ce que joueur doive passer sous plusieurs tuyaux avant de le faire une dernière fois dans le feu de l'action.

Pour empêcher le joueur de prendre le même chemin lors de la deuxième journée, un maraudeur est pris sous le tuyau, bloquant l'accès au joueur. C'est une occasion pour le joueur de comprendre l'agressivité des ennemis dans un espace sûr. Aussi, cela montre que les maraudeurs ne peuvent pas passer sous les tuyaux comme Soeur et que sera un moyen de leur échapper.