Civic Auditorium Heist

  • FPS

  • Infiltration

  • Action

Le niveau a été dans le cadre du cours de level design du D.E.S.S. en design de jeu narratif au NAD. Le mandat était de créer un niveau de jeu à partir d'un ouvrage littéraire et donc sans aucune référence visuelle. J'ai choisi de baser mon niveau sur la séquence d'ouverture du livre Deadly Edge par Richard Stark dans laquelle les quatre personnages volent l'argent des billets d'un concert rock au début des années 70.

J'ai décidé de faire un niveau pour un jeu multijoueur coopératif du genre de Pay Day dans lequel on peut approcher le niveau de façon discrète, mais où on doit adapter notre plan si tout ne se déroule pas comme prévu. Des jeux comme Dishonored et Hitman ont été des inspirations en terme de le level design.

  • Multijoueur

  • Coopératif

  • Ouvert

  • Plusieurs approches

Dans le livre, le coup se déroule lors du dernier concert à avoir lieu dans l'auditorium avant qu'il ne soit démolit. Les personnages infiltrent l'édifice en ouvrant le toit à coup de hache. Dans mon niveau, je voulais offrir plus de possibilités et comme l'auditorium est sur le point d'être démolit, j'y ai vu une occasion de design autant narrative que ludique. En effet, on peut faire tomber une boule de démolition sur le toit à partir du chantier de démolition à l'arrière du bâtiment. Mais attention! Il faut bien se synchroniser avec la pyrotechnie du concert pour éviter d'attirer l'attention.

Objectif du niveau

  1. Trouver un chemin jusqu'aux bureaux

  2. Voler l'argent

  3. S'échapper

Processus

J'ai commencé par faire des moodboards de ce qu'aurait l'air le quartier et l'intérieur de l'auditorium d'un point de vue ambiance et architectural. Le niveau se déroulant au début des années 70 dans , le quartier devait avoir un certain vécu et je voulais éviter d'être trop pile-poil années 70. La recherche m'a également permis de trouver certaines idées à implémenter dans mon design.

Après avoir fait un plan au sol du niveau, je suis rapidement passé à faire un blocking en 3D pour avoir une meilleure idée de l'espace. J'ai du réajuster beaucoup de proportion au fur et à mesure pour que mes idées de design ait une cohérence architecturale. Je me suis aussi établit plusieurs métriques à suivre pour la hauteur des plafonds, largeur des portes, largeur des couloirs, etc.

Je voulais que l'auditorium soit comme une forteresse. Elle est donc designé comme un gros bloc avec peu d'entrées et ce, pour plusieurs raisons. À priori, cela donne un sentiment d'impénétrabilité, mais la simplicité du bâtiment permet de bien faire ressortir les différentes opportunités aux alentours comme la boule de démolition ou l'escalier de secours. Aussi, une fois à l'intérieur, si le plan tourne au vinaigre, je voulais que le joueur ait le sentiment d'être pris au piège.

Difficile d'entrer...

...Pris au piège une fois à l'intérieur

Le chemin le plus sûr est aussi celui qui requiert le plus d'étape pour l'atteindre. Comme il n'y a pas de garde au grenier, on peut traverser pratiquement toute l'aire de l'auditorium en sûreté. Toutefois, pour aller au grenier le joueur doit avoir obtenue une clef pour opérer l'ascenseur ou bien avoir fait tomber la boule de démolition sur le toit à partir de la cour arrière afin de créer une ouverture.

Il y a donc plusieurs façon de se rendre à l’objectif, en voici deux ci-dessous :

Une fois près de l'objectif, les joueurs peuvent coordonner leur attaque pour se débarrasser des gardes dans la pièce avant de voler l'argent. Cependant, une autre option plus discrète est d'aller dans le bureau juste en face et d'utiliser le téléphone pour appeler les gardes dans l'autre pièce et via un menu de dialogue, les faire sortir un à un.

J'aimerais éventuellement trouver ou faire une AI de base pour pouvoir tester le niveau et améliorer le positionnement et les routes des gardes. Prochaines étapes :

  • AI guarde

  • Ajuster positionnement des gardes

  • Ajuster le parcours des patrouille

  • Playtest!

Moodboard_NeighborHood